2007年04月28日

パネポンは最高

ということで。
めちゃくちゃ面白いです。
ハマってます。
アマゾンさんが配達遅いから,今日からやってるんですが
たまらなく懐かしい。

タッチペン操作も思ったより使いやすかったんですが
手でパネルが隠れてしまう時点でどう考えてもハンデになる。
あと狙ったパネルじゃないのが動いてしまったり。やっぱり横持ちがしっくりきますね。

詰まってからゲームオーバーになるまでの時間が若干長くなったような気がするのとか
やや調整されたかな?という感じ。気にはならない程度です。
ネット対戦したときにXBANDのようなタイムラグまで再現されたら嬉しかったんだけど(笑)

というわけで対戦者いつでも募集してます。
フレンドコードは,455364-775694です。
死後ゴミ無視,七頃駆使。なんじゃそりゃ。
機会があればボイスチャットもやってみたいなぁ。
ラベル:パネルでポン
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2007年04月22日

スーパーペーパーマリオレビュー

スーパーペーパーマリオはクソゲーだった…





とまでは言いませんが
期待を激しく裏切るような普通の作品に成り下がったことは否めない。

まず,「おつかい」ゲームの要素が多すぎる。
例えばピュアハートのはめるところを探す作業を毎回探さなければいけない苦痛。
アクション面がなかなか遊べない。
とはいえ,実際のところ3Dで作ってるわけだから,1ステージ作るにしても簡単ではないことは分かるので
その埋め合わせに「おつかい」があるのかもしれないが,それにしても「おつかい」がけだるい。

次に,ストーリー,セリフまわしがくだらない。
イラストは一見,子供向けかと思いきや,
内容的には大人向け(というより子供には通じない)に思える内容が多々見られる。
かといって大人の冒険心をくすぐりモチベーションをあげるようなストーリー展開では決してないし,
そもそもオタクのカメレオンなど,キャラ設定がくだらない,
そういった現実社会とノワールの世界,マリオの世界の3つが混沌として交わっているストーリーに興ざめ。
さらには,イエス,ノーなどを答えさせる場面ではどちらでもいいような質問にやたら時間をとらせる。
ゲームのテンポを損なっているだけでなく,萎えさせる。

さらに,無理やりWiiリモコンの操作をねじ込んだ点。
例えば隠し扉等を見つけるぐらいならまだしも
アイテムを使った際にリモコンを傾けろやら,眠らされてリモコンを振れ,など,いちいちめんどうくさい。
そんなことに誰も喜びを感じないし。
急にWii対応にさせられて困ったのは分かるが無理やり感がにじみ出ている。

もっと言えば,肝心のアクション面でさえ心地よくない。
ダッシュしてジャンプして,というマリオならではの気持ちよさは消え
ダッシュのできないマリオを操作する中途半端なマリオアクションをしなければならない。


もちろん良い点がないわけではない。
ドットマリオなどオールドファンを喜ばせる要素,次元ワザで隠れたものや抜け道を探す楽しみ,
特に,後者については,このゲームのウリであるだけあって
ついつい次元切り替えをやってしまう面白さはある。

しかしその面白さを得ることをインセンティブとして
すごくけだるいおつかいとセリフまわしを乗り越えるという試練をクリアしなければならない。

私はRPGは嫌いなので,ISのこのシリーズとしてはマリオストーリーしか遊んでいない。
それでもあれはRPGだからそれはそれと思っていたが
今回はアクションゲームなので喜んで買った。
しかし,このゲームはアクションファンを対象としているのか
アドベンチャーファンを対象としているのか,RPGファンなのか
さらには子供向けなのか大人向けなのか。
もっといえばGC向けなのかWii向けなのか
ターゲットがいまいちピンと来ない部分ばかりで中途半端感でいっぱいである。

もっと気になるのは,マリオクラブの評価は最近どうなっているのか
任天堂の承認が緩くなりすぎていないか,ということが心配になる。
マリオクラブのスタッフが甘くなってきたとは思いがたいので一定の評価は得ているのだろうが。
任天堂の開発部によるソフトの質が落ちたとは感じない。
ところが他社によるソフトの承認基準が以前に比べ,緩くなりすぎているのではないか。
自社のことに終われ,対応しきれない面が多いのか
ソフトラインナップのために基準を甘くしているのか。
どちらにしろ期待を裏切ることはやめてもらいたい。


いろいろ悪く言ってきたが
それでも一応全アクションステージを遊んでみたい
その一心で,とりあえず最後まで行くつもりではいる。
posted by Madick at 03:13| Comment(0) | TrackBack(0) | コンテンツ論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月16日

ゲームって本当に,おもしろいですよね

一度終わったゲームを掘り起こしてやっています。

リズム天国を久しぶりにやっているが,やっぱり面白い。
ドラムレッスンを実はまだクリアしていなかったのだが,
久しぶりにやると,指がほぐれたのか,今までできなかったのがクリアできて
あとは残り1つとなった。

指に覚えこませるのって,体全体に覚えこませるのより難しいじゃないかなぁと思う。
ドラムをちょっとばかし触ったことがあるが,体全体でリズムをとれる分だけ良いが
ゲームの場合だと,指を動かすだけなのに,体をクイクイ動かさないとなかなかうまくいかなくて
人間の体って不自由だなぁと思った。

ファミ探うしろに立つ少女(NP版)を最初から最後までもう1度やった。
おそらく3回目ぐらいだと思う。
あゆみちゃんのラブラブチェックで今回こそは満点を!と思ってやったが
結局16個(満点=20個)に終わった。
あゆみちゃんの気持ちはなかなか動かないらしい。

1回目にやったときは,確かあゆみちゃんの胸をチェックしすぎて「ちょっとえっち」とかの評価だった。
2回目にやったときは,美術部の女の子をイジメすぎて美術部の女の子に怒られた。
なので今回はまだそれほど悪い感想でもなかったので良いか。

「消えた後継者」も本当はNPで出すつもりだったんだろうなー。
NPが不振だったこと以外にも色んな意味でもう出せないんだろうな,とスタッフロールを見て思った。


いよいよ「ペパマリ」と「パネポン」が近づいてきました(やたらパ行が多い)
パネポンに関しては,無駄にタッチペン対応にしたら不公平感があるのだが,それでもいい。
XBAND時代の皆さん,また対戦しませんか。
posted by Madick at 22:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑談・余談・etc | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月14日

バーチャルボーイとDS

私が小学生か中学生当時,バーチャルボーイなるものが任天堂から発売されました。
ゴーグルのようなものを覗き込んで,左目と右目で微妙にずれた映像を表示し,
その差異によって立体視を作り出すゲーム機ということで,
ファミコンで発売された3Dメガネの進化版みたいなものです…って誰も分からない?

男の子は,誰かの家に遊びに行くと言えば,新しく買ったゲームが目的とかで
いわば,スネ夫くんとその友達,みたいな感じが一般的だと思うのですが
私の友人も例外ではなくゲームだけは全部買っていたウチにゲーム目的で遊びに来ていたのです。

そんな友人が,来るたびバーチャルボーイをやりたいと言い出す。
私は64とかの対戦ゲームがやりたい。だって,バーチャルボーイは一人用じゃないか。
おまけに周りからゲーム画面も見えない。
(当時通信ケーブルで対戦する構想もあったが,そんな構想はもちろん泡と消える。)
それでもバーチャルボーイはやりたい,それぐらい面白いハードらしい。

そんなに面白いハードがなぜ売れなかったのか。

その答えはDSを見れば分かる。
Wiiもそうだが,プレイしている様子が楽しそうに見えるのだ。
ボタンをぷちぷちしている従来のゲームと違って,ペン先やリモコンを動かして遊んでいる。
しかもその画面は周りの人間も見ることができる。そこが大事なのである。
私もやってみたい,と思うこと。

DSがなぜ売れたかを言いたいのではなく
バーチャルボーイがなぜ売れなかったのかを言いたい。
あれは,周りから見て,面白さが分からない。
残念ながら。
32ビットの性能をグラフィックにフルに使っていた他のゲーム機と見劣りしたことが
売れなかった要因とされたが,それもあったが,それは根本的な問題ではない。

つまり,周りから見て,何をやっているか分からないけど赤いゲーム機と
周りから見て,面白いかどうか分からないけど画面が綺麗なゲーム機を比べれば
前向きな要素は後者にしかないではないか。


コンテンツ商品は結局のところ投資的な商品だ。
面白いかどうかは本にしろ映画にしろゲームしろ,最後まで分からない。
だから「面白そうだ」と潜在的な顧客にアピールすることが何より重要なのだ。

その点をしっかり反省してDSやWiiを作った任天堂は,その成長を評価してよいと思います。
posted by Madick at 21:17| Comment(0) | TrackBack(0) | ハードウェア論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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