2009年07月31日

Newスーパーマリオのスキップ機能は新しくない

NewスーパーマリオのWii版だったかなにかに、スキップ機能(クリアできないステージをオートクリアしてくれるというもの)が付くということで、各種ニュースで取り上げられた。新聞にも掲載されて、一部ブログなどでは「もう任天堂はダメだ」などのような論評もついていた。

が、しかしスキップ機能が特別画期的なものではないし、実際過去の任天堂ソフトにも搭載されていたことがある。(今思いつく例でいえば、マイナーだが「すってはっくん」や最近では「グーの惑星」)ただ、「横スクロールアクション」かつ「自動でクリアしてくれる」という2つの条件を満たすものは珍しいので、画期的といえば画期的。

スキップ機能の発言をした任天堂の宮本氏としては、この機能が特別新しいものではないという認識があったと思う。その上でこういう報道の仕方になった意図としては、Wiiで新たにゲームを始めた女性層や高齢者層、またはゲームをしなくなっていた中年世代に対しても、「脳トレとかWiiFitで楽しんだあとは、ゲームらしいゲーム、アクションゲームもやってみてね」というパフォーマンスだったのだろう。

任天堂が目指しているものが、必ずしもライトユーザー向けのゲームだけではないのは言うまでもない。もちろん娯楽企業だから、エンターテイメントになるものは何でも提供する。だが、失われつつあった本来のゲームの威信を復古するという目的もあったわけで、ゲームっぽいゲームがやりたいユーザーが存在し、ゲームっぽいゲームが作りたい開発者が存在する、これらの受け皿として、低開発費で高収入となるものも作る。施策は少し変わったが、ゲームビジネスの根幹となる考え方は今も昔も揺らいでいない、そこがすごい所だと思う。
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2008年03月27日

もじぴったんのWiFi対戦にハマる

ひさびさにゲームにハマっています。

ご存知ですか?WiiWare。

私はドクターマリオともじぴったんを買ったんですが,うちのテレビはRGBのGが壊れているので,ドクターマリオは黄カプセルと赤カプセルはほぼ同じ色に見えるので,プレイできません。

新しいテレビを買えよ,という話はさておき,もじぴったんにはめちゃくちゃハマっています。このゲーム,プレイしたのは初めてではないのですが,ネット対戦は今回が初プレイです。めちゃくちゃ面白いですね。なんというか,言葉のパズルなので人間性が出ます。

こちらが「あほ」を作った日には,相手は「ばか」を作って来たり(笑)「まけ」とか「はいぼく」とかを作って相手を怯ませるのも楽しいですね。っていうかそんなことばっかり楽しんでるわけではないです。そんな卑屈な人間じゃないです。

このゲームの対戦は,相手が作った言葉に上書きして言葉を作り,パネルを取り合うというものなのですが,ここで必要になるのは,「オセロ的陣取りテク」+「語彙力」です。「語彙力」に自信があるのかといえばそうでもないですが,ある程度歳を重ねている以上,言葉はそれなりに知っている方だと信じています。

言葉を知っていることは,存在しない言葉も知っていることと同義なので,作れる言葉の限界が分かります。なので限界ギリギリのラインでパネルを置いて,相手に上書きさせないように言葉を作るのがミソですね。その限界を超えられると負けてしまうのですが…。

今の所ネット対戦では1敗しかしていないので調子に乗っているところです。勝ち上がって行くと対戦相手も強い相手が選択されるので,どこで頭を打つかというところですが。興味のある方はぜひ対戦してみてください。
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2007年11月28日

ドンキーコング by Hirokazu Tanaka. ex

たなかひろかずこと田中宏和氏による元祖ドンキーコングBGM!

8bit音源をサンプリングしたテクノなアレンジ。
マザーシリーズを彷彿とさせる一曲であります。

スマブラ拳!! - ドンキーコング
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2007年09月25日

みんなで投票チャンネル攻略

Wiiチャンネルの一つとして電撃的に『みんなで投票チャンネル』が登場して結構経ちましたが,皆様の投票ライフはいかがでしょうか。ややマンネリ気味なところもありますが,気軽にできるゲームとして私は時々続けています。

せっせと投票に勤しんでいる方も,もう飽きちゃったという方も,投票予想の成績の方はいかがでしょうか。私の的中率はほぼ8割〜9割という感じです。決してめちゃくちゃ高いわけではないですけども,低いということもないでしょう。

私が予想をたてる際のポイントをいくつか挙げてみたいと思います。

・Wii所有者はゲーマー+ライトユーザー
Wiiはライトユーザーにアピールしたとはいえ,ゲーマーも買っているはずです。ゲーマーにライトユーザーを加えた割合でWiiを所有していると考えるのが妥当。

・Wii所有者は男性が多い
女性にアピールしたとはいえ,男性ゲーマーが多いことは大前提におくべき。予想を立てる際には男性視点を考慮してみるといいかも。

・Wii所有者は都市部に多い
発売当初,大手電機チェーン店に多く出荷されたこともあり,都市部の所有者が多いと考えるべき。「近くに〜がある」などの投票では,都市部を念頭において考えると良いかも。

・投票チャンネルプレイヤーは低年齢も多い
・投票チャンネルプレイヤーは忙しくない人が多い
投票チャンネルを毎日プレイしているユーザーと考えると,時間のあるユーザー,すなわち低年齢か無職,主婦などの層だと考えられる。「どっちが好き?」などの投票で,低年齢ウケするものなどに予想してみると良い。ただし,あまり年齢層にこだわりすぎると失敗する。

・日本の人口は都市部に集中している
・日本の人口は東日本の方が多い
単純に考えて東京と大阪では東京の人口の方が多い。季節ネタの投票などでは,東日本を基準に考えれば当たりやすい。

以上のポイントを主に考慮して予想をたてるようにしています。さらにワールド投票では,

・人口の多い,または出荷数の多い地域を基準に考える
例えば,日本,米国,欧州。
・上記の地域を念頭に考えると,日本と文化がものすごく乖離しているという場合の方が少ないと考えるべき。
すなわち,自分を基準に考えて予想すればそこそこ当たる。

といったポイントを考えると良いと思います。

投票チャンネルはインターネット投票の二番煎じのように思われがちかもしれませんが,各投票結果が,性別,地域で毎回詳細に表示され,しかもプレイヤーは全国幅広い年齢層にわたっているという点で非常に意義のある,ヘタすればマーケティングツールにさえなるかもしれない代物です。

世の中を又聞きではなくデータによって客観的に知る為に,また話のネタとして,時々投票チャンネルを起動してみるのもいいと思います。
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2007年08月15日

スマブラXの新たな収集要素「シール」

スマブラ拳!!

スマブラXに『新たな収集要素,“シール”』とのこと。

色々貼り合わせて一枚の画像として保存できるようで,かなり色々な遊びが展開できそうな予感がします。文字を挿入できるようにしてもらえれば,簡単な漫画を作ることができそうなので,ネット上に簡単にアップロードできるような仕組みを作れば面白そうです。

これだけのキャラクターの画像を自由に使用できてしかも使用許可をとらなくてもいいという状況は後にも先にもなかなかないことだと思います。スマブラスタッフの方は大変なお仕事されてると思います。

また,画像をそのまま貼り合わせるんでなく,仮想のシールという設定にしたのもキャラ同士の干渉をなくすのに一役買ったのかな,と想像します。このゲーム自体がフィギュアの集まりという設定なのも同じことが言えますけど。
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2007年07月12日

E3の目玉は『WiiFit』

E3での任天堂プレスカンファレンスがありました。

大まかな流れとしては,WiiやDSがどれだけ多様な層に遊ばれているかなどの
これまでの同様の説明が多くを占めました。

ポイントとしては,以下のような感じです。

・いわゆるZapperコントローラの正式発表
・「マリオカートWii」の公開
・マリオギャラクシーの発売日が10月12日
・スマブラの発売日が11月3日
・いわゆる「ヘルスパック」の公開

Zapperについては,スーパースコープのような形状のオプションに,リモコンとヌンチャクを装着し,左手の親指でスティックを動かしながら右手でショット,という感じです。

マリオカートについては,DSのコースでデモプレイが流れました。実際のゲームに登場するかどうかは不明です。オンライン対戦可能で,ハンドル型のコントローラ付きで来年発売とのことです。

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最後に宮本氏が登場して目玉として説明したのがヘルスパックである,「WiiFit」です。「Wiiバランスボード」という体重計のような板が新オプションとして発売されるようですが,これに乗ることにより,重心移動によってフィットネスをしたり,ヨガをしたり,または簡単なゲームもできるようです。

また,体重を量ってBMIを計算し,グラフにして家族と競い合うようなことができます。このような流れは,最近の任天堂のゲームではもはや当たり前のようになってきました。ゲームをコミュニケーションの道具として使うというコンセプトを体現してきている感じです。

実は講演で実際にプレイされたのですが,重心判定がうまく動かないというハプニングが最初から最後まで起こっていて,まだ開発途上の感じを匂わせていました。

某掲示板では深夜の通販番組と揶揄される場面もありましたが,確かに昨今の日本でのビリーブームもあり,アメリカでも肥満問題は常にあるようですので,ある程度ニーズに見合った商品として見ることができると思います。

あと書き忘れましたが,当初の目玉と言われていたWiiWareについては一応触れられたものの特別な発表はなかったように感じました。


詳細: Nintendo E3 2007 (NOA公式)
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2007年06月27日

スマブラX 時のオカリナメドレー

スマブラ拳!! - 「時のオカリナメドレー」

時のオカリナの楽曲をメドレーにした一曲です。
このアレンジなかなか好きです。

というか,今までこういうアレンジを誰もしなかった?というように思います。
今までゼルダ系のアレンジっていうのは原曲のメロディを大切に残して
アレンジしたようなのしか聴いたことが無かったと思うので,
このメドレーは原曲をリミックスして新しい1曲を作り上げたというような感じがあって
すごくいいですね。

スマブラって子供向けゲームのように捉えられがちだと思うんですが
こういうとこ見てると大人の文化だなぁと思ったりします。(何が?)


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2007年06月14日

タッチペン操作と十字キー操作 - DSゼルダの例から

ゼルダの新作は、既存の歴史のあるアクションゲームをタッチペンで置き換えた一つの例となった。

以前に、本サイト(現在休止中)で言及したことだが、
DSというハードが出た際に、タッチペンで操作するということと、
十字キーやボタンで操作することの違いとして、タッチペンの操作の場合には、
「指示」という意味合いが濃くなることを指摘した。「誘導」と言っても良いだろう。
ゼルダの件で言えば、妖精を移動することによって、リンクをそちらに導く、
という操作になっている。十字キーやボタンで操作するのであれば、
自分の押したボタンにダイレクトにリンクが行動するので直接的で、
自分がリンクになった気になりやすい。この性質は、Wii版ゼルダでは、
より直感的でプレイヤーとキャラクターを近づけた操作方法となったが、
DS版では、逆にプレイヤーとキャラクターは間接的な関係となっている。

既存の「指示」「誘導」ゲームの例として、ナムコの『ハロー!パックマン』というゲームがある。
これは実は面白い。もちろん勝手にキャラクターが動くというゼルダとは違う面もあるが
いわゆる、キャラクターになりきってプレイするゲームではないという点では同様だ。
つまり、こういうゲームはこういうゲームとしてのジャンルであって、
系統立てられたアクションゲームのシリーズとしての1作とは違う。

ゼルダDS版にしても、プレイすれば面白いだろうと思う。
だが、リンクになりたいプレイヤーの希望からはやや乖離しているに違いない。
同じ「直感的」な操作と言われても、DSとWiiでは、全然意味合いが異なっている。
ゼルダというゲームは色々なチャレンジをしてきたゲームであったと思うし
このような操作変更はむしろ意欲的と捉えるべきではあるが、
それが吉と出るかどうかは、発売してからでないとなんとも言えない。

私が個人的に思うのは、「キャラクターとプレイヤーの一体感を持ったゲーム」というのが
脳トレやお料理ナビのような「自分が主人公のゲーム」と
DSゼルダのような「キャラクターを誘導するゲーム」との間にあって
DSにおいて、その2つの端っこがむしろ新しいのだが、端っこに押されて中間が埋もれてしまう
ということは少し寂しいという感情的なことだけである。
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2007年05月22日

スマブラの音楽がすごい。

スマブラ拳!!
がオープンしたわけだが。

コンポーザーがスゴイわけです。
これって任天堂っていう会社がすごいのか,桜井氏の人脈力がすごいのか,
はたまたスマブラっていうゲームがすごいのか,任天堂ゲームの曲の魅力がすごいのか。
彼が独立したからこそ,こういうのができたし,そういうゲーム作りに共感した人が多かったとも言えるかもしれない。
なにはともあれ,どんなにゲーム音楽に詳しくない人でも一人は知っているであろう陣営です。

私としては近藤浩治氏はもちろんのこと,ロマサガの伊藤賢治氏やクロノトリガーの光田康典も好きだ。
アクトレイザーの古代祐三氏も。有名どころばかり挙げてしまった上に全部スクウェアエニックスのゲームだ。
確かにスクウェアの音楽は昔から好きである。ゲームはそれほど好きでもないが音楽は最高だと思う。

スマブラXは音楽だけでも買いのソフトになりそうだ。
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2007年05月12日

リズム天国アーケード

リズム天国アーケード版登場!
素晴らしい。

ヘッドホンとかつけてくれたらうれしいんだけどなぁ。
ゲームはほとんどGBA版の移植でいいと思うよ。
2人同時プレイぐらいでいいね。新しい部分はね。

それよりこのカワイイ筐体欲しいなぁ〜


この流れでDSかWiiが出るなんて言ってる人もいますが
こういうのは引き際も大事なんであんまり続編出して欲しくないなぁ。

新曲ばっかりでゲームも一新,システムは全く同じという続編ならまだ許す。
ゲームモードごてごてつけられるのは好きじゃないな。

メイドインワリオにしてもそうだけど
なんかイヤだよ。飽和状態だし,ワリオ頼みみたいな感じだし。

一番面白いのは,ポリゴンスタジオのサウンドボンバーであって
メイドインワリオにした時点で既に質落ちてるんだから。
なんか要領あまってるから色々つめこむみたいなのいらないよね。

公式サイト
iTmedia +D Game
Nintendo-inside
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2007年04月28日

パネポンは最高

ということで。
めちゃくちゃ面白いです。
ハマってます。
アマゾンさんが配達遅いから,今日からやってるんですが
たまらなく懐かしい。

タッチペン操作も思ったより使いやすかったんですが
手でパネルが隠れてしまう時点でどう考えてもハンデになる。
あと狙ったパネルじゃないのが動いてしまったり。やっぱり横持ちがしっくりきますね。

詰まってからゲームオーバーになるまでの時間が若干長くなったような気がするのとか
やや調整されたかな?という感じ。気にはならない程度です。
ネット対戦したときにXBANDのようなタイムラグまで再現されたら嬉しかったんだけど(笑)

というわけで対戦者いつでも募集してます。
フレンドコードは,455364-775694です。
死後ゴミ無視,七頃駆使。なんじゃそりゃ。
機会があればボイスチャットもやってみたいなぁ。
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2007年04月22日

スーパーペーパーマリオレビュー

スーパーペーパーマリオはクソゲーだった…





とまでは言いませんが
期待を激しく裏切るような普通の作品に成り下がったことは否めない。

まず,「おつかい」ゲームの要素が多すぎる。
例えばピュアハートのはめるところを探す作業を毎回探さなければいけない苦痛。
アクション面がなかなか遊べない。
とはいえ,実際のところ3Dで作ってるわけだから,1ステージ作るにしても簡単ではないことは分かるので
その埋め合わせに「おつかい」があるのかもしれないが,それにしても「おつかい」がけだるい。

次に,ストーリー,セリフまわしがくだらない。
イラストは一見,子供向けかと思いきや,
内容的には大人向け(というより子供には通じない)に思える内容が多々見られる。
かといって大人の冒険心をくすぐりモチベーションをあげるようなストーリー展開では決してないし,
そもそもオタクのカメレオンなど,キャラ設定がくだらない,
そういった現実社会とノワールの世界,マリオの世界の3つが混沌として交わっているストーリーに興ざめ。
さらには,イエス,ノーなどを答えさせる場面ではどちらでもいいような質問にやたら時間をとらせる。
ゲームのテンポを損なっているだけでなく,萎えさせる。

さらに,無理やりWiiリモコンの操作をねじ込んだ点。
例えば隠し扉等を見つけるぐらいならまだしも
アイテムを使った際にリモコンを傾けろやら,眠らされてリモコンを振れ,など,いちいちめんどうくさい。
そんなことに誰も喜びを感じないし。
急にWii対応にさせられて困ったのは分かるが無理やり感がにじみ出ている。

もっと言えば,肝心のアクション面でさえ心地よくない。
ダッシュしてジャンプして,というマリオならではの気持ちよさは消え
ダッシュのできないマリオを操作する中途半端なマリオアクションをしなければならない。


もちろん良い点がないわけではない。
ドットマリオなどオールドファンを喜ばせる要素,次元ワザで隠れたものや抜け道を探す楽しみ,
特に,後者については,このゲームのウリであるだけあって
ついつい次元切り替えをやってしまう面白さはある。

しかしその面白さを得ることをインセンティブとして
すごくけだるいおつかいとセリフまわしを乗り越えるという試練をクリアしなければならない。

私はRPGは嫌いなので,ISのこのシリーズとしてはマリオストーリーしか遊んでいない。
それでもあれはRPGだからそれはそれと思っていたが
今回はアクションゲームなので喜んで買った。
しかし,このゲームはアクションファンを対象としているのか
アドベンチャーファンを対象としているのか,RPGファンなのか
さらには子供向けなのか大人向けなのか。
もっといえばGC向けなのかWii向けなのか
ターゲットがいまいちピンと来ない部分ばかりで中途半端感でいっぱいである。

もっと気になるのは,マリオクラブの評価は最近どうなっているのか
任天堂の承認が緩くなりすぎていないか,ということが心配になる。
マリオクラブのスタッフが甘くなってきたとは思いがたいので一定の評価は得ているのだろうが。
任天堂の開発部によるソフトの質が落ちたとは感じない。
ところが他社によるソフトの承認基準が以前に比べ,緩くなりすぎているのではないか。
自社のことに終われ,対応しきれない面が多いのか
ソフトラインナップのために基準を甘くしているのか。
どちらにしろ期待を裏切ることはやめてもらいたい。


いろいろ悪く言ってきたが
それでも一応全アクションステージを遊んでみたい
その一心で,とりあえず最後まで行くつもりではいる。
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2007年02月26日

これからダウンロード予定のVC

[FC]
星のカービィ 夢の泉の物語
ヨッシーのたまご

[MD]
タントアール
ソニックスピンボール

[PCエンジン]
改造町人シュビビンマン

メーカーは限定されているものの,コンスタントにタイトルが追加されているし
ラインナップが少し充実してきたようで喜ばしい。

余談になるが,これらのゲームはPC上でも簡単にプレイできるのだが
本当にやりたいゲームは購入してテレビでプレイしたいという思いがやはりある。
意図せずとしても,著作者に自分の満足への対価を支払っていることになれば良いと思う。
CDの販売不振にしても同じことが言えるが,やはり本当に欲しいCDは購入したいと思うし,
いたずらにコピーコントロールをかけたり,ダウンロード販売を制限するのはかえって逆効果だ。

コンテンツとは本来そういうもので,例えば,街頭で歌を歌い,その歌に対して
聴衆が良いと思えば,金を置いていくといったことがごく当たり前のようにある。
だが,大量生産大量消費におけるコンテンツ産業はどうしても前払い方式で
パンドラボックスに賭けるような性質を持たざるを得なくなっているのが問題なのだと言えよう。

バーチャルコンソールのように,そのゲームの内容を知っていて,
なおかつまたそれをプレイしたいと思うがために対価を支払うというのであれば
本当にユーザーが納得した対価の支払いになるに違いない。
もしかすると,購入価格もユーザーが自由に設定できるようにしたり
後で追加払いも可能にすれば,ゲーム業界の活性にもつながるかもしれない。
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2007年01月27日

「ニュースチャンネル」スタート

Wiiの「ニュースチャンネル」が更新され,
ニュースの配信も始まりました。
その感想などを。

配信元は,毎日新聞と日テレNEWS24ということで,
この組み合わせは,なんというかバランスがいい感じがします。

使い勝手ですが,非常に良いと感じました。
インターネットチャンネルと違い,Wii向けに最適化されているデータを表示しているだけあって
動きはスムーズだし,ダウンロードもWiiConnect24で自動的に行われるので
待ちがほとんどない。
PCのニュースティッカーのように読み流しモードがあるのもいいし,
地球儀機能はお天気チャンネルよりも洗練化しているように感じました。
デザインもそんなに悪くないし,十字キーやBボタンなど,操作性が良い。

最もいいのが,拡大縮小のレベルが何段階もあること。
PCの画面と違って,テレビ画面は近くで見るものではありませんから,
テレビ画面に合わせて読みやすくできるのが,「ゲーム機」としてあるべき配慮だと思います。

逆に不満もあります。
24時間以内のニュースしか見れないのはさみしい。
拡大縮小が,読み流しとタイトルインデックス,記事,とすべて統一で,
どれかを変更するとすべて変わってしまうこと。


正直言ってインターネットのニュースサイトをじっくり読んだりしようとはあまり思えないのですが
テレビだと,リビングで新聞を読む感覚で気軽に読める部分が私には良かったりします。
感触は良好ですが,上に挙げたような点を随時改善してくれるといいとは思います。
ニュースチャンネルに限らず,オンラインでの改善に力を入れてくれてないような気がしていて
がんばってほしいと思います。
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2006年07月24日

お料理ナビのこと

しゃべるDSお料理ナビの開発はインディーズゼロ なんだそうです。

インディーズゼロといえば,名作「すってはっくん」の開発ほか,

「お料理ポン」の開発も確かにここでした。

なるほど,そう言われれば「お料理ポン」と「お料理ナビ」がつながりました。

とはいえ,「お料理ポン」のときは,

ゲーム画面でイラスト付きのレシピを読んで学んでいくだけで

「もとこちゃんのワンダーキッチン」のように料理体験もできず,かといって

「お料理ナビ」のように実際の料理のときに活用することも出来ない

極めて中途半端な作品でしたが,あの経験がここへ来て活かされるとは

想像もしていませんでした。


ところで,CMで聴いただけなんですが

お料理ナビのBGMは戸高さんのものでしょうか

マリオペイントの曲を想起させるすごいイイ曲だと思うのですが

あの曲だけのためにこのソフトを買おうかと思うくらいです。


---

参考文献: 『しゃべる!お料理ナビ』開発はインディーズゼロ (Nintendo INSIDE)

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2006年05月11日

E3雑感

DSというプラットフォームは非常に良いプラットフォームだと思う。
なぜなら2Dゲームと3Dゲームがバランス良く出るからである。

思えば,DS発売当時,任天堂はDSをGBAと並行的に扱うと位置づけていたが
DSはGBAの機能を内包しているため,GBAを飲み込んでしまうと私は考えていた。
(DSがここまで売れるとは想像していなかったが)
そして,それは実際そうなってしまったようで,「ゲームボーイミクロ」はどこへやらである。

が,しかしそれが逆に良かったようで,本来GBAで発売すべき2Dアクションの多くがDSに流れ込んだ。
その代表としては,ヨッシーアイランド2やカービィやマリオvsドンキーやぶらぶらドンキーなどである。
このような,本来であれば埋もれていたかもしれなかった続編たちが
GBAではなくDSで発売されることで脚光を浴びるかもしれない。
逆に,DSの3D処理能力を要するリメイク作品も多く登場している。
例えばスターフォックスやディディーコングレーシング,ゼルダなどである。

このように,DSでは,タッチペンを利用したユニークなゲームをハードの牽引役として
GBAで発売するような2Dゲームと64時代の3Dゲームの良作を掘り起こしていると言える。
悪く言えば,DSでは,「変わったゲーム」も出るが,「普通のゲーム」も出る,ということにもなる。

総合的に見て,DSのタイトル群は良作揃いである。


Wiiに関してはまだ触っていないので何とも言えないが,期待通りの作品が多くて
期待以上と思わせるタイトルは少ない。

ただ,一貫して言えることは,Wiiにはワクワクさせる要素が多い。
バーチャルコンソールやあのコントローラはもちろんのこと,
Wiiコネクト24は,任天堂が実現したかった追加データの方法にかなり近いと思われる。
これを実現させるのに苦節何年だろうと思う。
衛星も使ったし,携帯電話も使ったが,ここへ来てやっとほぼ理想形になりそうである。
それは環境的な要因もあるし,組織内的な要因もある。
このようなワクワクさせる要素を持ったハードが出るのは何年ぶりだろうか。
任天堂が「ヘンなおもちゃ」メーカーに立ち戻ってくれて本当に喜ばしいと思った。
posted by Madick at 00:25| Comment(0) | TrackBack(1) | コンテンツ論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月16日

タッチペンのシューティングやりたい

任天堂ゲームセミナー作品には良作が多い。

確か,「すってはっくん」や「ジョイメカファイト」がそうだったと思います。

予想もしなかったような作品が生まれていることが想像され,
ある意味,本家任天堂の作品よりも期待度としては高いです。

DSダウンロードサービスで無料で遊べるのはいいことだと思いますが
店頭に出向く時間のない者や,出向けてもDSを持っていくのがちょっと恥ずかしい年齢の者
なんかは,それでも尻込みしてしまいます。

というわけで,DSダウンロードサービスを早くWiFi対応にして欲しいわけです(嘆願)


やっぱり,サテラビューっていいですね(懐古)
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2006年02月17日

テトリスDSよりも

テトリスなんかウェブ上とかでも対戦できるから
それよりもパネポンをWiFi対応にしてくれよ

絶対朝までパネポンだよ…。


XBAND懐かしいなぁ…。
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2006年01月28日

Lite

DS Liteのキーデザインって
レボリューションと統一してますね。
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2005年12月12日

マリオカート

めちゃくちゃマリオカートにハマってます。
久しぶりにマリオカートにハマったし,久しぶりにゲームにハマった。

SFC時代からほとんどシステムが変わってないのに,なんでこんなに面白いのか。
ちなみに私は,SFC版,64版,GBA版とやって,
GBA版がつまらなかったので,GC版はやっていません。
GBA版はなんというか,つまらなくないが,パッとしない感じがした。
確か,開発がISだったと記憶しているが,そのせいかどうかは分からない。
ただDS版でレトロカップがあるが,GBA版のコースだけ
なぜかマンネリ感がぬぐえないというのは正直あるような気がする。
GC版のはギミックに富んでいるし,ショートカットルートも用意されてて
面白いなぁと思ったから,GC版は買ってもいいと思った。

話がそれたが,なぜマリオカートDSがそこまで面白いのかというと
マリオカートの面白さというところから分析してみると,
レースゲームというジャンルにアイテム要素などを追加したこと
すなわちテクニック本位ではなく,初心者にも逆転が可能ということであろうと思う。
しかもDS版は,特にオンライン対戦のことも考慮してか,
逆転要素がより高まっているように感じる。
例えば,アイテム「キラー」は,使うだけで順位が2位か3位ぐらいは上がる。
これには賛否両論あろうが,オールアクセスゲーミングというスローガンがあったが
全年齢対象で,みんなで一緒に遊べるゲーム,という方向性を求めるならば
このようなアイテムは望ましいだろう。
また,マリオカートでは順位に応じて出るアイテムが変わってくることもポイントで
レースが接戦になりやすいという特徴があるが,
これだと,上級者も同様に楽しめるというメリットがあるだろう。

このような基本的な長所に加えて,今回のはオンライン対戦に対応している。
オンラインということはすなわち,世界で自分がどのぐらいのレベルにいるのか
ということを即座にインターネットを通じて調べているようなものである。
これほどモチベーションを上げる要素はないだろう。
しかも,通常のオンラインゲームのように,ロビーがあって,その中からルームを選んで,
ということはなく,ほとんど自動で相手を見つけてくるし,しかもチャットもない。
一見,これは不便そうに見えるが,結局のところ我々がやりたいのは対戦であり
友達作りとは別問題なのであって,友達作りなんかは
今の時代,パソコンを通じていくらでもできるのだから,それでやればよい。
つまり,このゲームでは(ごく当たり前のことながら)ゲームに特化しているということである。
ゲーム機でやりたいことは,インターネットのブラウジングでもないし,
チャットでもないし,やはりゲームなのであって,もちろんチャットを必要とするゲームも
あるかもしれないが,基本的にはマリオカートには必要ない。
この気軽さが逆に売りだと言っても良いだろう。

ひとつ気になることは,このゲームで遊ばなくなった人が増えたとき,
対戦相手がいなくなることだが,
この問題は,従来のオンラインゲームであれ,オフラインでの対戦であれ,存在するから
ゲーム側が解決するような問題ではなさそうである。
posted by Madick at 03:09| Comment(0) | TrackBack(0) | コンテンツ論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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