2007年11月28日

みんなのニンテンドーチャンネル スタート

新Wiiチャンネル『みんなのニンテンドーチャンネル』がスタート。
新作ゲームの動画を落として観られる他,DSのダウンロードサービスも利用出来る。
DSステーションを自宅で利用するようなイメージ。

特に普段DSステーションに足をはこべないような方には非常に役立つんじゃないでしょうか。
かくいう私も,体験版を落としてプレイしたのはこれが初めてです。

ちなみに動画に関してですが,かなり容量が軽い模様。
Youtubeなどのようにフラッシュを利用してるのかな?という感じです。
すごい時代になったものですねぇ

任天堂ホームページみんなのニンテンドーチャンネル
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2007年11月19日

スーファミコントローラ型クラコン

クラブニンテンドー今年のプラチナ会員特典は,
スーファミコントローラ型クラコン。

スーファミ崇拝者の私としては,これは実に嬉しい限り。
締め切りが結構早いので,皆さん忘れずに申し込みましょう
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2007年06月30日

脳トレCMなどでおなじみ,中江真司さん死去

声優・ナレーターの中江真司さんが,28日,肝細胞ガンで亡くなられました。


中江真司さんと言えば,脳トレシリーズなどを初めとして,
DSやWiiのゲームCMの数々のナレーションを担当してきましたが
3月からは静養に入られていて,窪田等さんが代役を務めていたそうです。
ハァ…知らなかった。

その他にも感情を込めない読み方で定番となった,トリビアの泉のナレーションや
特撮ものでは,仮面ライダーとウルトラマンの両方を務めているなど
第1戦で活躍されていました。

特に,ヒーローものでの勇ましげなナレーションがメインであった時代から,
トリビアで淡々としたナレーションで高い評価を得たことは,
好き嫌いを作らない,万人に受け入れられやすいナレーションとして評価され
その要素は,世代を超えたゲーム機としてのDSのコンセプトとマッチしたために
起用されたのでは,と想像します。


任天堂のCMで,もう彼のナレーションを聴けないというのはやや寂しくもありますが
あのCMの手法に,ややマンネリ感もあったことも事実ではあります。
そろそろ違ったもっと華やかなCMに変えていってもよいのではないでしょうか。

トリビアの泉ナレーション中江真司氏死去 - 芸能ニュース : nikkansports.com
中江真司の出演作品一覧 - Wikipedia

仮面ライダー(エターナル・エディション)
TVサントラ 藤岡弘 メール・ハーモニー 中江真司 藤浩一
コロムビアミュージックエンタテインメント (2002/07/20)
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ラベル:中江真司 CM 声優
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2006年11月13日

写真で振り返る「Wii体験会」(の行列体験会) 11/12(日) 大阪会場

行ってきました。


会場はインテックス大阪。
大阪市営ニュートラムに乗り,中ふ頭駅で降ります。南港の近くですね。
どうもNintendo Worldは,ふ頭が好きみたいです。

さて,8時半入りしようと予定していたんですが
名古屋も行ったんだし,朝は寒いしもうちょっと寝たい
とか思っているうちに,起きたらお昼の12時を過ぎたので
到着したのは13時半です。

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(左)「屋台禁止」の看板の近くで屋台
(右)「インテックス大阪」正面図。既に帰る人も多い。

駅から5分,インテックス大阪に到着すると,入り口の外まで行列が。
いったい何の催し物かな?と思えば

Wii

じゃないですか。



「入場制限」をかけてるらしいのです。
ぞろぞろ入れた名古屋とはエライ違いです。

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(左)受付終了したタイトル「ゼルダの伝説」。
(右)蛇のように伸びる行列。

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(左)行列のちょっと前のほう
(右)さっきの行列を後ろに見て

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(左)やっと入り口。水色に光るゲート。



というわけで入場。既に30分経ち,14時過ぎ。

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(左)Wiiステージ。名古屋と同じですね。
(右)奥へ行くと1号館。会場がちょっとだけ広いのです。


ゲームとかのレビューは名古屋とまったく同じなので割愛します。
というかこの日,一回もゲームに触れずに会場をひたすらウロウロしていた俺。
何しに行ってるんだか。


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(左)様々なカラーのWiiスタッフ。任天堂の人はどれだけいるんだろう。そして何色が誰?教えてエロイ人。
(右)あれ?ゼルダコーナーすいてるんじゃない?の図。


戸高さんを見かけました。
見た人もいると思います。
私服で,いろんなコーナーを見て回ってましたが,髪型ですぐわかりました。

サイン帳と筆記用具を忘れたので,サインはもらえませんでした。
むなしさが心に漂いました。

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(左)公衆電話コーナーの電話帳の横に,なぜかWii体験会ガイドブックが何冊も。誰が置いたの?
(右)15時過ぎ,既に閉鎖されている入り口。16時までと思って行った人は悲しかっただろうな。

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(左)そして,閉幕。
(右)そして,Wiiは今日も当たらない。


簡単ですが,写真で振り返りました。

名古屋会場で学習したかな?と思った点があります。
それは早々と受付終了にしたコーナーが多かったこと。
入場人数が多かったことも関係しているのかもしれませんが
とりあえず16時までに会場を片付けたい,という感じが伝わってきました。

なので,13時とかの時点で,遊べないゲームが多く
もし東京会場に行く人で,遊びたいゲームがある人は少なくとも午前中に行くことをオススメ。

それ以外の点では,もらえるWiiバッグも同じだし
ブース構成もほぼ同じ。
スタッフ数はかなり多くて,とりあえず混雑整理に多くの人員を割いていると感じました。
コスプレ客は名古屋より少し多い。
それよりとにかく客が多い。

それぐらいです。
特に変わったことはあまりありません。


ただ,Wii人気はすごく感じます。
DSですっかりパワーを取り戻した任天堂ハード,
その流れに乗っかってWiiで遊ぶ人が,みんなWiiを気に入るかというと疑問ではあります。

今後,DVD再生機能のついた上位モデルも出るということですが
Wiiはどこへ向かうのか


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ゼルダは朝一に並ばないと遊べない。

私が言えることはそれだけなのです。
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2006年11月04日

写真で振り返る「Wii体験会」 11/3(祝) 名古屋会場

というわけで,行ってきました。

早起きして開場までに着くつもりだったのですが,
眠くてぐだぐだしていたので結局のところ10時半ぐらいの入場です。

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(左)会場は「ポートメッセなごや」。名古屋駅から「あおなみ線」に乗り換えます。
(右)これがその「ポートメッセなごや」へ向かって猛進している人々。

会場に入ると,いつもどおりソフト紹介の冊子と,あとおしゃれなWii袋がもらえました。
というか半ばこういうグッズ目当てで行ってるのだから,もらえないと困る。

あと,同時に抽選で1日につき100名様にWiiが当たる抽選の抽選番号ももらえます。



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(左)会場内。思ったより混雑しておらず,すいすい歩ける雰囲気。展示自体も少ないし。
(右)WiiSportsブース。WiiSportsだけで3分の1ぐらいスペース使ってるんじゃないかという勢い。


正直,今までのNSW(Nintendo Space World)なんかに比べると来場者も少ない感じで,拍子抜けしました。
東京会場じゃないからなのか,会場のある場所が遠いからなのか,宣伝不足なのか,Wiiそれ自体の魅力不足なのか。

まぁ1つの要因として,WiiとDSのソフトに絞り込んだせいか,展示ソフトが少ない感は否めず,
なんとなくワクワク感に欠ける感じはありました。
今までのNSWだと,前世代機と後継機の橋渡しの役割を担っていたことも多かったので
既存のファンと新ハードに期待を寄せる人々が押し寄せていたわけですが
今回は「Wii体験会」と銘打っているのもあり,そもそも発売予定のGCのソフトが皆無に近いことが
結果的にボリューム感を無くしているように思いました。


私が最初に行ったブースはWiiSports
すなわちこれが初リモコンとなるわけですが,これがまたうまくいかない。
ボウリングを体験したのですが,ひねりをしっかり検出してくれるせいで曲がる曲がる。
実際のボウリングはそんなに下手じゃないのですが,
横で適当に腕ふってるおっさんはストライクを連続で出し,私はボロ負けでした。

次に行ったのはバーチャルコンソール
こちらは待ち時間があまりなかったので,すぐに体験。
なんと「ワリオの森」が入っていて,嬉しそうにそれを遊んでいました。

wii5  wii6
(左)同時発売の4タイトル。はじめてのWiiはリモコンパックが展示。
(右)ゼルダブース。長蛇の列のため,早々と受付を終了した次第。ゼルダ恐るべし。

イベントステージでは,「WiiSports」をそのスポーツのプロと対戦したり
「リズム天国」をプロのドラマーがプレイしたり,はたまた「マジック大全」でマジックを披露したり
と,なんか分からない微妙な豪華さのゲストを何人も迎えていました。
ちなみに司会のお姉さんより,そのプロの方のほうがゲームのプレイ方法に詳しかったのはご愛嬌。
ゲストなのにゲストじゃない感じでした。

次に体験したのはマリオギャラクシー

マリオで並んでいる間にDSでピクトチャットをつないでいたら,何人かの人とつながりました。
ニンドリャーのあおユウキさん?という人と話すことができました。
正直,ピクトチャットは初体験でした。

話がそれましたが,マリオ。
はっきり言って難しくなってる・・。
ヌンチャクコントローラとリモコンを併用するのですが,なんか手をどこにやっていいか分かんない。
マリオの気持ちよさがあんまりなくて,ごちゃごちゃ感だけ残る。絵はきれいなんだけどなぁ。


疲れてきたのであまり並ばなくてよかった,Wiiやわらかあたま塾を体験。
Wiiおねーさんが対戦してくれました。
手加減してくれたのでしょうけど,勝ちました。やわらか度が出るみたいです。286g。
でもこれ結構おもしろい。

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(左)閉場時刻になり,撤収するWiiおねーさんたち。
(右)Wiiが当たった,なんとも幸運な100名様。私も非常に惜しい番号だったんですが。

終了間際になって,DS美文字トレーニングをやりました。
美文字トレーニングのDSおねーさんは,きれいな人でした。
あそこで一番最後にやったのは私です>おねーさん
このゲームはとにかくいいです。何がいいって,とりあえず実際にプレイしてみて,と言いたいです。
あえてそれしか言わない。でもいつ発売なんだ。

閉場は16時です。
最後まで待ったけど知ってる任天堂の社員は誰一人見かけなかったです。
いつもは誰かいるんだけどなぁ。みんな偉い人になっちゃったからかな?
Wiiの当たる抽選も下1桁の違いでむなしくはずれ,会場を後にする私。

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「Wii体験会」という名の今回ですが,体験してみた感想は
これ,プレゼンで使うレーザーポインター?
です。
うそ。でも半分本当。なんか「おお!Wiiリモコン!」っていう驚きはなく,
「ああ,Wiiリモコンね」。そんな感じです。

なぜかというと例えば,質的転換を銘打って3Dの舞台に飛び出した64を体験したときは
なんかもう今までこんなのなかったわ,という感じがしましたが
Wiiリモコンのような体験ハードは,ゲーセンに行ったらわりとありますので
感動は得られなかったです。
あ,ただWiiリモコンは意外に小さいです。

逆に言えば,リモコンの使い方を工夫したナイスアイディアなゲームをどれだけ作れるかが
感動を得られるかどうかにかかってくるでしょう。
そういう意味では,任天堂の今回のラインナップでいえば,基本中の基本のソフトばっかりで
なんとも面白みに欠ける。
カドゥケウスみたいなソフトに期待したいのです。


次回は大阪会場,たぶん行きます。
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2006年07月20日

金の脳トレ

DS系の一連のCMのナレーションは,中江真司氏という
トリビアでもおなじみの声の人だが,

リズム天国まで同じ声にするのはやめてください。

もっと明るい感じのとかあるやん
って思うんやけど,どうよ。


ついでに言うと,CMのパターンがメイドインワリオと全く一緒だし
なんでこうひねりのないCM多いんだろう最近,って思う。
昔の任天堂のCMの方が好き。
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2006年05月09日

もうちょっとバリエーション増やしませんか?

『もっと脳トレ』
もっと「脳」を鍛えてみませんか?

『テトリスDS』
DSでテトリス,試してみませんか?

『カルチョビット』
サッカー監督,やってみませんか?


コピーがワンパターン過ぎて萎え。
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2006年04月16日

まーざすりー,まーざすりー by木村

「マザー3」のCMですが,

あれって,マザー3じゃない,違う映画とか小説のロゴを最後に持ってきても
普通に別のCMとして成り立ちますよね

あんまり好きじゃないです。
ていうか,「感想を押しつける」ではないですけど,「こういう感想をきっと持つよ」っていう
CM自体好きじゃないんです。

だからゼルダ時のオカリナとかのも好きじゃない。プレイしたらこんなワクワクするよみたいな
もっと言えば,映画の試写会の様子を流す映画のCMも,ホンマか?って思うし。
映画にしろゲームにしろ,コンテンツっていう特性上,第三者の感想がないと表現できないのは分かる。
だけどそうじゃなしに,もっと観たくなる,もっとプレイしたくなるCM作ればいいんじゃないの?

このCM,ちゃんと糸井さんがやってるん?と思った。
コピーもあんまり好きじゃない。
なんか保守的だと思うんです。

マザー2のが良かったせいか,あせて見える。
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2006年01月02日

DS系CMの高い効果について ―もっと脳トレCMから

松嶋菜々子です。
うまいですね。話題の持って行き方が。

うまいといえば,ニンテンドーDSのCMも宇多田ヒカルを起用してて
話題性あってうまいなぁと思いました。しかも衣装もアレでしたし。
色んな意味で話題性ありました。

なんて言えばいいのか分からないですけど,
つまりお金を使うとこが上手くなったということでしょうか。
前から任天堂は広告にお金かけてる会社だったんですけど,
出演料の高い有名人を起用することにお金をかけて,
特に露出度の低い有名人を使っているのがポイントだと思います。

参考サイトのところ見てもらえば分かると思うんですけど,
確かに有名人いっぱい使ってるんですけど,どっちかというと中レベルの人が多い。

上レベルの人を起用することにどういう意味があるのかというと
一般紙やワイドショーが取り上げる。
追加投資せずして自然に広告効果が上がる方法なんですけど,それを使えている。

ニンテンドーDSのような,ターゲットがゲームファンでなく,一般客の製品ならば
余計にその効果は高くなり,ストレートに売上につながると考えられる。


またこういうことも言えると思います。
ファミコンやスーファミ当時は,ターゲットはゲームファンであり,おおかた低年齢層であった。
したがって,広告戦略としては,有名人よりもアニメやクレイを使うなどかわいいCMが適当であり,
実際そのようなCMも多かったと記憶している。(例:星のカービィ,マリオとワリオなど)

一方,64時代及びGC時代においては,ターゲットは全年齢と銘打っているものの,
事実上のソフト内容,及び購買層はやはり低年齢層であったので,
広告戦略としては前述のものに等しいはずだが,
実際には有名人をちょくちょく取り入れた(例えば広末涼子の「シビレル」)ために
CMのターゲットは,やや高年齢層,しかし彼らには魅力的なソフトが少ない。
一方,実際の購買層である低年齢層にはCMはあまり訴えかける部分がなかった。

こういう仮説を立ててみると(たぶん正しいと考えているが)
現在のニンテンドーDSの購買層とCMのターゲット層の場合では,うまく一致している。
その理由として,任天堂内部での組織構造の変化(社長の交代に伴う)と
昔のゲームファンが既に高年齢層にまで成長した
という2点を挙げることができる。

つまり,経営的な変化による効果と自然発生的な現象が擦り寄る形で
現在のマーケティングが効果をあげているのではないだろうか。
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2005年12月22日

でっかい封筒が届いた

ある日,自分宛にでっかい封筒が届いてて,一瞬目を疑いましたが
「任天堂株式会社」の文字を見て
クラブニンテンドーのカレンダーが届いたと分かりました。

しかしそれにしても,もっとちっこいチープなカレンダー(卓上とかの)が来るのかと思ったら
壁掛けの大きいのが届いたので,ちょっと驚きました。

clubc06_2

それにしてもこのカレンダー,プレゼント用に適当に作った感じじゃなくて
ちゃんと力が入ってるのが伺えます。
全体的にデザインが優れているのです。

clubc06_1

これが私のお気に入り。

でもこのカレンダー使うかどうか迷うなー。
たぶんもったいなくて使えない気がしますね。
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2005年12月02日

WiFi系のソフト

『おいでよどうぶつの森』や『マリオカートDS』のCMを
さらっと観た感じ,WiFiで繋がることを強く打ち出しているイメージがない。
どちらかというと,普通のゲームのCMのようだ。

これが,意図したものなら,初めはユーザーには難しいことは考えないで
普通に本来のゲームの面白さを楽しんでもらおうという狙いになる。
WiFiの面白さは,じわりじわりとクチコミで広がっていくか,もしくは
ある程度ソフトが売れたところで宣伝していくというのを考えているのかもしれない。

特に任天堂側としては,WiFiのシステムに大変な投資をしているはずなので
CMでそれをあまりメインにおいて宣伝していないのは,意図したことなのだろう。

ただ,それとは無関係に,マリオカートのCMで
ナイナイがぜんっっっぜん楽しそうにゲームしていないのが気になる。
マリパのCMのときからそう思っていた。
いや,それだけではない。任天堂が有名人を起用しているCMはほとんどそうだ。
『おいでよ〜』のはまだましなのだが,ゼルダ64のときは
実際にプレイしている映像であるにも関わらず,楽しさは伝わってこなかったし
実際に楽しくゲームをプレイしていても,他者には楽しそうには見えないけれども
とにかくゲームのCMなのだから,「あんなに面白いのか!」と思わせるぐらいの
CM作りをして欲しいと思うのだが。

その点,某PSPソフトの梨花は,楽しそうにしているではないか,と心底思う。
これはタレントの演技力云々ではなくて,CMの監督?というのか
ディレクターというのかよく知らないが,制作側に問題があると思うがどうだろう。
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2005年08月22日

マリオ20周年CM

マリオがスーパーマリオになるジングル,
コントローラーと音だけで表現する『スーパーマリオブラザーズ』,
そして,コントローラーがゲームボーイミクロに変わる,など。
いいと思います。
プロモーション上手いんじゃないか,と思います。

誰だって,あの音を聞けば,あのときプレイしたあの画面が頭に浮かぶし
ついつい懐かしい思い出に浸ってしまいます。
あのとき,誰もが同じように同じゲームで同じ場面を通過して同じ感動を得たのです。

そう,我々にとって,あれはあのときの思い出であって
それ以上の何物でもありません。

今はいいです。
マリオの思い出を共有できるユーザーが数多くいて,
その人たちは,ちょうど,お金を自由に使えるようになっていて
思い出を購入する楽しみを持つことが出来ます。

じゃあ,今からさらに20年後,40年後,
浸れる思い出は,マリオやファミコンにあるのでしょうか。
それは任天堂側にあるのでしょうか。
ソニー側かもしれません。プレイステーションの思い出かもしれないのです。

昔の財産を活用する戦略はいいです。
なぜなら,興味を抱かせるし,イメージを良くするからです。
でも興味を抱いたあとが何もない。

新ハードは,旧ハードのエミュレーション機器になり下がっていいのでしょうか。
新ハードは,旧ハードユーザーの若い大人世代をターゲットにしたハードですか?
5歳〜95歳をターゲットにするというなら,20代30代だけに昔の思い出を提供するのではなく,
それ以外の世代にアプローチする,新しい遊びを開発しなければならない。

だけど,開発能力の低下は,本当に憂うべきことです。
やりたいと思える,わくわくさせるゲームが本当に出てこない。
確かに,ヒットはありました。特にDSにおいては,斬新なソフトがありました。
しかし,ファミコン時代というのはそもそも出るソフトすべてに思い出があった,そう思います。

アイディアの枯渇問題から,資本集中問題までゲーム産業の抱える問題はありますが
現在の状況は本当に危険です。
アタリの件では,ソフトの粗製濫造と言いましたが,
粗製濫造されていないにも関わらず,いまいちプラスイメージの抱けない現在。

確かに大企業化したメーカーで,クリエイティブな環境を維持することが大変なのですが
開発者の顔が見えなくなっていては,非常に未来は暗いと思います。
エレクトロプランクトンのイベントで,岩井俊雄氏も
開発者がもっと前面に出ていいという旨の発言をしていましたが,納得できる気がします。
posted by Madick at 23:15| Comment(0) | TrackBack(1) | 広告・宣伝論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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